В 1984 году программист Алексей Пажитнов подарил миру новую игру, которую впоследствии прозвали "наркотиком для мозга". Любой, кто хоть раз играл в "Тетрис", знает гипнотизирующую силу этой простой на первый взгляд игры. Ученые обнаруживают все новые ее свойства: она лечит депрессию и посттравматическое расстройство, но и обманывает наше сознание.
Работая в вычислительном центре Академии наук, Алексей Леонидович Пажитнов разработал простую в своей гениальности игру, которая завоевала сердца людей во всем мире. Идею "Тетриса" подсказала ему купленная незадолго до этого игра "пентамино", она же "полимино" — настольная игра на складывание различных форм из геометрических фигурок, состоящих из пяти квадратов.
В "Тетрисе" фигуры разных форм (но всегда состоящие из четырех клеток) падают сверху в прямоугольный "стакан" шириной 10 и высотой 20 клеток. В полете игрок может поворачивать фигурку, двигать ее по горизонтали или же ускорять ее падение. Фигурка летит, пока не наткнется на другую фигурку либо на дно стакана. Если при этом заполнился горизонтальный ряд из 10 клеток, он пропадает. Все фигуры, находящиеся выше него, опускается на одну клетку. Темп игры постепенно увеличивается. Корень "тетра" (четыре) в названии "Тетрис" обозначает количество клеток, из которых состоит каждая фигура.
Писатель Джеффри Голдсмит был настолько одержим тетрисом, что предположил, будто Пажитнов создал первый в мире видеонаркотик. Опытные игроки, способные не отрываться от "Тетриса" часами, потом видят падающие блоки во сне и даже наяву. Творением Пажитнова сначала заинтересовались разработчики компьютерных игр, в 1991 году пригласив его работать в США, а спустя некоторое время — ученые, которых озадачил феномен популярности "Тетриса" и его влияние на мозг.
В 1999 году американские и канадские исследователи обнаружили, что игра в "Тетрис" приводит к увеличению толщины коры головного мозга и росту эффективности его работы — по крайней мере, у девочек. Авторы исследования провели серию экспериментов с группой из 26 девочек-подростков в возрасте 12-15 лет.
В течение трех месяцев по полчаса в день 15 из них играли в "Тетрис", а 11 других вошли в контрольную группу и в "Тетрис" не играли. До и после эксперимента все девочки прошли структурную и функциональную магнитно-резонансную томографию (МРТ). Структурная МРТ использовалась для оценки толщины коры мозга, а функциональная — для оценки его продуктивности.
Анализ полученных данных показал, что у девочек, игравших в "Тетрис", выросла продуктивность мозга, а также увеличилась толщина коры в некоторых регионах мозга — в ряде так называемых полей Бродмана — отделов коры больших полушарий, отличающихся своим особым нейронным строением. Трудно сказать, почему для оценки полезности "Тетриса" ученые выбрали именно девочек-подростков. Возможно, в силу культурных особенностей - представительниц слабого пола меньше поощряют играть в логические игры и игры " с техническим уклоном", и потому, как всякая новая деятельность, игра оказалась полезна для развития мозга.
В 2010 году ученые из Оксфордского университета обнаружили, что "Тетрис" полезен при лечении посттравматического расстройства и связанных с ним депрессивных состояний. Посттравматическое расстройство может наблюдаться у военных, вернувшихся из горячих точек, очевидцев и жертв терактов, стихийных бедствий, людей, попавших в катастрофу и так далее. Обычно этот душевный недуг характеризуется повышенной тревожностью, вспышками агрессии или же подавленным настроением, а также невозможностью избавиться от страшных воспоминаний.
Ученые выяснили, что игра в "Тетрис" специфическим образом нагружает мозг и мешает ему зафиксировать травматические воспоминания. В ходе эксперимента психологи предложили 60 добровольцам просмотреть видео со сценами насилия или чьей-то смерти. После получаса просмотра волонтеров разделили на три группы: первая села играть в "Тетрис", вторая приняла участие в небольшой 10-минутной викторине, а третья просто сидела и не делала ничего.
Затем участников эксперимента отпустили домой и попросили в течение недели записывать все воспоминания о страшном видео. В результате выяснилось, что люди, которые играли в "Тетрис", в среднем воспоминали о страшном видео всего пару раз, в то время как другие намного чаще (четыре-пять раз). Получается, что игра "отгоняет" неприятные воспоминания. Психологи могут добавить, что Тетрис дает человеку иллюзию контроля, упорядочивания собственной жизни — пусть хотя бы крошечного ее кусочка, который умещается в виртуальном "стакане" размером десять на двадцать клеток.
Но здесь кроется и некоторый подвох, говорит Том Стэффорд из Шеффилдского университета (Великобритания). Многие привлекательные для пользователей игры имитируют наведение порядка. Здесь можно вспомнить и популярную "Электронику", где мультипликационный волк ловил корзиной падающие яйца, и множество других. Играть в них можно практически бесконечно. Дело в том, что наш мозг ориентирован на скорейшее решение встающих перед ним проблем и задач. Тетрис (или та же "Электроника") по сути своей — бесконечная задача: как только вы решили часть головоломки, целиком заполненный ряд "сгорает" и игра продолжается. Всякий раз мы испытываем удовлетворение от того, что справились, и тут же наше внимание захватывает новая фигура.
Еще один важный момент, отмечает Стэффорд, связан с тем, что каждый последующий блок — это не только новая задача, но и потенциальное решение. Исследования говорят о том, что игроки в тетрис предпочитают не прикидывать расклад в уме, в отличие, к примеру, от шахматистов. Они мысленно вертят каждую вновь появившуюся фигуру в попытке понять, куда ее можно поставить. В реальном мире мы редко можем позволить себе стремительные действия без каких-либо раздумий, а в "Тетрисе" — пожалуйста. Жди фигуру и "пристраивай" ее среди уже имеющихся.
Проблема в том, что разум позволяет себе переключиться только тогда, когда цель достигнута, а "Тетрис" — игра бесконечная и не имеющая цели как таковой. Так что чересчур увлекаться им не стоит: иллюзия легких достижений — ряд, еще один ряд — может отбить мотивацию к достижениям в реальной жизни.
Вконтакте
Facebook
Twitter
Класснуть
Читать еще: